Para un título que sin duda está entre los más ambiciosos de la historia de los videojuegos, puede que el más de millón y medio de unidades vendidas no sea una cifra espectacular. Es más rentable hacer clones de ‘Brain Training’ que aventuras como ‘Fable II’, un juego que requiere muchísimo esfuerzo y que sólo el empeño de Microsoft y el talento de Peter Molineaux han hecho posible. Puede que no llegue a ser ese juego que una a diferentes tipos de jugadores, pero es que hay algo más importante que las ventas de un juego: el que sea capaz de vender consolas por sí mismo. Y eso es precisamente ‘Fable II’, una de las mejores razones para comprarse una Xbox 360.
No temáis, se pasa mucho más tiempo en el bar que disparando monstruos como éste.
A pesar del aspecto de cuento de Dickens, ‘Fable II’ no tiene nada de juego clásico. Es más bien una perversión de la etiqueta 'Action RPG' (literalmente, juego de rol de acción), ya que es tanto un GTA medieval como un Zelda con sexo. Es tan ambicioso que se atreve a partir de cero en muchos aspectos, huyendo de las convenciones establecidas en todas las aventuras. En lugar de un mapa, una luz muestra el camino hasta el próximo objetivo y el combate está extremadamente simplificado para que sea muy fácil jugar. Pero, aún así, es profundo, y tiene mucho que ofrecer a los jugadores más curtidos. Si en un principio cuesta un poco acostumbrarse —sobre todo a la ausencia del mapa— se debe más a que hay que olvidarse de lo aprendido en otros juegos y no a fallos achacables a Lionhead.
Trailer de Fable II.
La historia principal, un cuento no demasiado original, sirve como excusa para que avance el tiempo en Albión —territorio imaginario donde transcurre el juego— pero no es ni mucho menos lo más importante. Se puede interactuar con cualquier personaje o edificio, y de hecho cada jugador puede elegir de qué manera desarrollar su personaje. Hay muchos juegos que ofrecen libertad de acción y misiones secundarias, pero pocos tienen tantas y tan bien integradas como ‘Fable II’. Desde los clásicos en los juegos de rol como buscar tesoros, competir en torneos o ayudar a los aldeanos, hasta otros más propios de otros géneros como trabajar, robar o especular con inmuebles. Y al contrario de lo que ocurre en muchos casos, como por ejemplo en GTA IV, donde algunas acciones secundarias son tediosas y además el jugador está prácticamente obligado a realizarlas si quiere avanzar, en ‘Fable II’ todas son divertidas, y sin obligaciones.
El juego consigue no penalizar las elecciones por su moralidad y, de hecho, a veces ser altruista puede ser la peor opción. Todo tiene ventajas e inconvenientes, y a menudo hay que pararse a pensar bien qué decisión tomar, porque son irreversibles. Un ejemplo de cómo funciona esta mecánica, este minijuego titulado ‘La Historia de un Héroe’.
Travestismo, ludopatía, alcoholismo, avaricia… Y eso que parece un juego para niños.
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