El hype ha matado a muchos juegos que parecían muy grandes antes de su lanzamiento, pero que, víctimas de sus promesas y aires de grandeza, han caído en el olvido desde su propio lanzamiento —ya hablaremos de ‘Too Human’—. ‘Spore’ partía de una posición muy peligrosa: la expectación creada durante años de que iba a ser una especie de Biblia de los videojuegos, un contenedor que iba a suplantar a todos los demás. Salido además de la mente de uno de los escasos autores respetados de esta industria, Will Wright, creador de ‘SimCity’ y ‘Los Sims’. Vamos, que tenía todas las papeletas para ser un nuevo fracaso.
Así es la primera fase, en la que somos un organismo unicelular que nada en busca de comida.
De hecho, si ‘Spore’ fuese realmente lo que muchos dicen que es, sería un fiasco. Las etiquetas son peligrosas, por un lado las necesitamos para orientarnos, pero por otro nos condicionan. Se dice de ‘Spore’ que es un juego de estrategia. Más grande, pero un juego de estrategia al fin y al cabo. Empezando mucho antes y llegando más allá que los demás, muchos consideran a ‘Spore’ un intento de aglutinar todos los juegos de estrategia precedentes. En lugar de desarrollar nuestra civilización, empezamos siendo una ameba y evolucionamos poco a poco hasta la dominación estelar, el último estadio. Si fuese simplemente eso, sería un mal juego, porque como juego de estrategia no puede competir con ‘Civilization’. Sería del montón, ya que es mucho más simple y plano en la toma de decisiones y en las opciones disponibles.
Éste es un juego de creación, no de estrategia. Todo se puede modificar y adaptar a nuestro gusto, con el editor más completo que se ha creado hasta la fecha. El objetivo es crear nuestro propio universo y compartirlo con millones de jugadores. ¿Puede gustar a un fan de la estrategia de toda la vida? Pues depende de lo que busque en ‘Spore’. Si cree que se trata de lo que nos vendían, 'el juego de estrategia definitivo', saldrá muy decepcionado.
Trailer de Spore.
‘Spore’ puede gustar a cualquiera, desde al jugador de pc o consolas de toda la vida, al que cree que lo más arriesgado que puede hacer con su ordenador es una presentación en powerpoint. Trasciende los géneros de los videojuegos, no sólo por su unión de varios en un solo título, sino por su propia naturaleza.
Y es que es tanto una herramienta como un juguete. Al identificar desde el primer momento al jugador con su creación se crea un vínculo que le permite encariñarse con su personaje y emocionarse cuando da un nuevo paso en su evolución. De las cinco fases que lo componen —célula, criatura, tribu, civilización y espacio— la primera y la última son las más logradas.
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